Née le 16 février 1953, Nom de la page : Roberta Williams
Contenu soumis à la licence CC-BY-SA 3.0.
Source : Article Roberta Williams de Wikipédia en français
elle est connue pour être à l'origine du jeu vidéo Mystery House, le premier jeu d'aventure graphique, dont le succès fut tel qu'avec son mari Ken Williams, elle créa On-Line Systems en 1980 qui devint en 1982, Sierra On-Line.
On lui doit de nombreux autres classiques du jeu d'aventure.
Sa contribution aux jeux a bâti sa renommée, elle est considérée comme la pionnière des contes interactifs. Ses talents de visionnaire lui ont permis d'innover en matière d’univers, d’intrigues, d’énigmes et de game design.

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Les jeux d’aventure sur ordinateur étaient au départ purement textuels : un petit paragraphe décrit le lieu où l’on se trouve, et l’on tape des instructions au clavier pour avancer dans l’énigme. Cette interface, si typique des ordinateurs de la fin des années 1970, a valu au genre d’être d’abord appelé fiction interactive.

Consciente que ce système était rebutant pour les néophytes, Roberta Williams décida de faire évoluer les choses, en y ajoutant pour la première fois au monde des illustrations graphiques avec Mystery House, en 1980. Elle inventa un nouveau genre, celui de l’aventure graphique. Mystery House, se déroule à la première personne, c’est-à-dire que les images présentent le décor comme vu au travers des yeux du joueur (vue subjective). Les commandes sont toujours à entrer au clavier et analysées par un analyseur syntaxique. Il faudra attendre 1984 pour que les jeux d’aventure passent à la troisième personne, avec King's Quest I. Profitant de la hausse des capacités graphiques des machines, King's Quest permit au joueur de contrôler un petit personnage, évoluant ainsi dans l’univers du jeu. Les commandes sont toujours à entrer au clavier.

La recette du succès est que les environnements une fois peints permettent de plonger dans un monde cohérent, dans lequel le héros résout tout un tas d'énigmes, découvre des passages secrets, grâce à des objets trouvés au cours de son exploration, etc.

Plus tard, les commandes se feront avec des icônes, puis les décors ne seront plus tracés à la machine mais peints à la main. Avec Phantasmagoria, une nouvelle étape sera franchie en 1995 : les personnages seront de vrais acteurs filmés sur fond bleu, mélangés à des décors en 3D. En revanche, Roberta Williams n'aura pas apporté la première le système de pointer-et-cliquer (ce sera LucasArts avec Maniac Mansion en 1987).

Le pouvoir d'immersion et l'intelligence de leurs scénarios font des jeux de Roberta Williams des aventures riches en émotions, et donc inoubliables. On peut la considérer comme une artiste, qui aura sans cesse repoussé l'expérience de jeu, en la rendant chaque fois plus belle (au sens plastique), plus vivante, plus émouvante.

Interview

Dany Boolauck : Roberta, beaucoup de nos lecteurs Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extraite de Tilt - septembre 1988 vous admirent et voudraient en savoir un peu plus sur vous. Quels sont les événements qui vous ont amenée à devenir auteur de jeux d'aventure sur micro ?

- Tout a réellement commencé vers la fin de l'année 1979. J'étais à Los Angeles avec mon mari, Ken, qui y travaillait comme programmeur. Je pense que c'était l'époque où l'Apple II fit sa première apparition. Et Ken en voulait un ! Avoir un ordinateur chez soi en 1979 paraissait bizarre, surtout pour moi car je savais que Ken travaillait sur d'énormes ordinateurs pour des choses rébarbatives telles que la gestion des salaires, les taxes, etc. En outre, un tel achat représentait beaucoup d'argent (12 500 FF), plus que nos revenus mensuels.

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L'arrivée de l'Apple II chez nous n'a pas immédiatement bouleversé notre vie. La première étincelle est venue d'ailleurs. Un jour, Ken a apporté à la maison un terminal afin de pouvoir travailler. C'était un de ces vieux terminaux (révolutionnaire pour l'époque !) qui ressemblait à une machine à écrire, relié par modem (le vieux modèle où l'on utilise le combiné du téléphone) à l'ordinateur central. Il n'y avait pas de moniteur, en fait, une imprimante faisait office d'écran et affichait toutes les entrées et sorties des données ! C'est sur ce terminal bizarre que j'ai joué à mon premier jeu d'aventure ! Ken s'était connecté à un ordinateur central qui proposait un jeu d'aventure textuel nommé Colossal Cave. On ne pouvait y entrer que des commandes verbe-nom, du genre "go north". J'ai tellement adoré cela que j'ai demandé à Ken s'il y avait des jeux d'aventure similaires sur l'Apple II. On s'est rendu compte par la suite qu'il y en avait très peu sur micro, principalement ceux de Scott Adams (label Adventure International). J'ai joué à tous les jeux disponibles sur le marché mais je ne les ai pas trouvés aussi bons que Colossal Cave. C'est à ce moment que j'ai été tentée d'en écrire un moi-même. Voilà comment est né Mystery House. Rappelez-vous, à l'époque, il n'y avait que des aventures textuelles sur le marché. Introduire des graphismes dans Mystery House était à mon sens le meilleur moyen d'offrir un "plus" décisif par rapport à la concurrence. Malheureusement, il n'y avait pas d'utilitaire graphique disponible sur Apple II (en 1980). Ken a donc mis au point un utilitaire graphique capable d'intégrer les images à mon jeu.


D.B : Je suppose que vous faisiez tout cela pendant vos heures de loisir ?

- J'avais tout mon temps puisque j'étais femme au foyer. Ken, lui, travaillait sur Mystery House pendant ses heures de loisir. Je poursuis mon histoire... Le jeu étant terminé, nous avons passé une annonce dans Micro Magazine ! Nous avons immédiatement été inondés par un flot de commandes. C'était prévisible car il s'agissait du premier jeu d'aventure graphique sur le marché. Tous les possesseurs d'Apple voulait absolument l'avoir. Nous avons passé des heures à la duplication sur notre Apple II ! Je m'occupais également des envois, de la comptabilité, et j'écrivais un nouveau scénario (Wizard And Princess, en couleurs par-dessus le marché !). Cela a duré six mois jusqu'au moment où nous avons décidé de nous lancer plus sérieusement dans cette entreprise d'où la création de Sierra On Line.

D.B : On connaît le reste de l'histoire avec le succès des King's Quest. J'aimerais avoir maintenant votre opinion sur l'évolution de notre secteur économique et la place que pourrait y prendre une compagnie comme la vôtre.

- Si l'on compare notre industrie à celle du cinéma, nous sommes encore en 1929, c'est-à-dire le passage du cinéma muet au film parlant. Nous allons faire un bond fantastique dans les années à venir et rejoindre le monde du divertissement, notamment le cinéma. C'est grâce à la couleur, au son et aux effets spéciaux que le cinéma est devenu cette gigantesque industrie. Quand les ordinateurs seront en mesure d'offrir la même chose à un prix raisonnable (ce qui ne saurait tarder), nous le ferons, ce fameux bond. Je pense au CD-ROM et au CDI.

D.B : Le développement de produits sur CDI, par exemple, sera, selon les professionnels, très coûteux. Beaucoup pensent que les éditeurs de jeux sur micro ne pourront pas suivre, à moins d'être aussi puissant que Walt Disney ou Lucasfilm. Qu'en pensez-vous ?

- C'est probablement vrai, et Sierra tente actuellement de se donner les moyens pour suivre le courant. King's Quest V, par exemple, a été conçu en prévision d'une édition sur CD-ROM. Ce produit nous a coûté un million et demi de dollars et nous avons dû adopter des techniques de développement proches du dessin animé. Aurons-nous les moyens financiers et humains pour développer des produits encore plus ambitieux ? Je pense que oui.

D.B : Vous en êtes à King's Quest V qui, si j'en crois les chiffres, connaît un succès fou aux États-Unis sur PC. On parle de 200 000 pièces vendues ! Dites-moi franchement, n'en avez-vous pas assez de créer des suites aux King's Quest ?

- (Rires). Comment peut-on être blasé dans ce milieu qui bouge tout le temps ? Je ne peux pas dire que je m'ennuie, par contre je me pose des questions sur mon talent d'auteur !

D.B : Les succès de vos titres en sont pourtant une preuve.

- Oui mais... Tenez, je vais vous raconter une anecdote édifiante. Il y a quelques jours, s'est tenue à Sierra une conférence qui réunissait les directeurs de la société. La question du jour était de savoir pourquoi King's Quest V avait connu un tel succès. Tous ont répondu que cela était dû aux graphismes en VGA, au son, à l'image de marque de la série, etc. Bref, le succès était dû à l'aspect technique du jeu ! Cela vous donne à réfléchir, en tant qu'auteur !
Maintenant, supposons que tous les jeux d'aventure bénéficient de la même technologie que King's Quest V. On en reviendrait à déterminer la qualité du jeu par son scénario. J'avoue que c'est cela qui me fait peur. Quand ce moment viendra, serais-je reconnue comme un bon auteur ? Voilà la question qui me préoccupe !

D.B : Vous ne savez pas si vous avez du talent, c'est bien ça ?

- Absolument. Il n'y a pas suffisamment de concurrence sur la place pour se faire une idée de mes capacités.

D.B : Mais n'est-ce pas stimulant de chercher à savoir ce qu'on vaut ?

- C'est stimulant et effrayant à la fois. Comment mes jeux seront-ils perçus dans cinq ans, quand il y aura sur la place des jeux de grande qualité ? Seront-ils ennuyeux, sans personnalité ? Je ne sais pas et cela m'angoisse.

D.B : Avez-vous pensé à changer de registre. Je veux dire, faire autre chose que les King's Quest ?

- Oui et je vais en fait tenter un nouveau genre de jeu d'aventure. J'ai essayé le mystère avec Colonel's Bequest, mais le résultat n'a pas été très satisfaisant à mes yeux. Cette fois-ci, je me lance dans le genre Indiana Jones.

Les origines de
Sierra On-Line

Tout a commencé avec Colossal Cave Adventure, Nom de la page : Roberta Williams
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un jeu d'aventure que Ken Williams a ramené à sa femme Roberta, alors enceinte de leur premier fils, DJ Williams, pour l'aider à passer le temps ou, selon d'autres sources, pour lui faire partager son intérêt pour les ordinateurs. Roberta apprécie le jeu, mais est vite lassée des aventures textuelles sur l'Apple II de la maison. Elle pense pouvoir faire mieux et écrit un jeu appelé Mystery House auquel son mari, programmeur, ajoute les graphismes en noir et blanc conçus par Roberta.

Mystery House

Mystery House est alors le premier jeu d'aventure graphique Nom de la page : Roberta Williams
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Source : Article Roberta Williams de Wikipédia en français
. Les Williams vendent leur jeu à travers les quatre boutiques de Los Angeles et s'offrent une petite publicité dans Micro Magazine. Leur surprise est totale quand de nombreuses commandes arrivent. En l'espace d'une journée, leur maison devient une mini-société de production de jeux vidéo. Les Williams sont convaincus que leur petite entreprise leur permettra de s'offrir la vie simple dans les montagnes à laquelle ils aspirent, aussi ils fondent leur start-up : On-Line Systems. Ils s'installent à Coarsegold en Californie, une petite ville de campagne au pied de la Sierra Nevada où les parents de Roberta, John et Nova Huver, possèdent une ferme basée sur la culture des pommes. Du fait de la proximité du parc national de Yosemite, ils choisissent le demi-dôme comme logo et On-Line Systems devient Sierra On-Line.

King's Quest:
Quest for the Crown

King's Quest: Quest for the Crown (Quête de Roi: Quête pour la Couronne) Nom de la page : King's Quest :
Quest for the Crown
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Source : King's Quest: Quest for the Crown
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est un jeu d'aventure sorti en 1984, développé par Sierra On-Line, premier volet de la série King's Quest. Il est ressorti en 1987 en version améliorée, puis en 1989 un remake en pointer-cliquer. C'est notoirement le premier jeu à introduire la profondeur dans un jeu d'aventure, ce qui a fait de lui un succès. La version originale tourne sur IBM PCjr.

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Le royaume de Daventry se meurt, tout comme son roi. Sachant que sa fin est proche, le roi demande à Sir Graham, un de ses plus fidèles chevaliers, de devenir son successeur au trône de Daventry. Mais, pour se faire, Sir Graham doit prouver qu’il est digne de devenir roi en retrouvant trois trésors magiques cachés dans le Royaume.

Il s’agit du Miroir Magique qui prédit l’avenir, du Bouclier Magique qui protège celui qui le porte de toutes les attaques, et du Coffre Magique qui est infiniment rempli d’or. Seuls ces trois trésors pourraient ramener le royaume à la prospérité. Sir Graham part donc en quête dans le monde désolé de Daventry...

Avec «King's Quest», Sierra On-Line a créé un nouveau genre de jeu d’aventure où l’on pouvait voir et déplacer le héros que l’on incarnait. Le jeu d'aventure dit "cinématique" (dixit Delphine Software) était né. Comme vous vous en doutez, ce jeu est un collector pour tout fan de jeu d'aventure.

Historique

En 1983, IBM prépare son PCjr et demande à Sierra de créer un jeu montrant les capacités de la machine.
En 1984 sort donc «King's Quest» premier du nom, utilisant un interpréteur de texte et des commandes à taper au clavier. Le jeu est capable d'afficher 16 couleurs en mode PCjr ou en CGA sur un moniteur composite. Le PCjr sera un flop, mais le jeu étant sorti aussi dans une version pour ordinateurs Tandy sera un petit succès, très vite adapté aux PC "classique" sous forme d'un PC-booter, et à l'Apple II.

Le jeu utilise un moteur créé en interne chez Sierra, le AGI (Adventure Game Interpreter), qui sera utilisé pour tous les jeux d'aventure Sierra jusqu'au passage au SCI avec «King's Quest IV».

En 1987, le jeu est réédité sur PC, toujours dans sa version AGI. Cette fois le jeu est un vrai jeu DOS, et les 16 couleurs sont accessibles à tous à condition d'avoir une carte EGA. Cette version est la première à porter le sous-titre "Quest for the Crown".

En 1990, une nouvelle version voit le jour, basée sur le nouveau moteur SCI (Sierra's Creative Interpreter) : la palette reste de 16 couleurs, mais les graphismes sont retravaillés puisque la résolution est 2 fois plus fine. Le son peut maintenant sortir d'une carte son à la place du buzzer, L'interface utilise la souris (même si certaines commandes spécifiques doivent toujours être tapées au clavier). Certaines énigmes ont été modifiées, tout comme l'emplacement de certains objets. Cette nouvelle version divise : certains apprécient l'évolution, mais les fans de longue date lui reprochent d'avoir trop modifié le jeu. Du coup, devant le courrier de mécontentement reçu, Sierra décidera de ne plus retoucher ce premier King's Quest, alors que les premiers épisodes des autres séries cultes du studios auront droit à des 'remakes' en VGA 256 couleurs avec l'évolution suivante du moteur SCI.